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腾讯首次披露 未成年人在网游流水的占比为6%

网友:未成年“触网快车”应配好刹车再上路

来源:保定晚报作者:时间:2021-04-06 10:00

本报讯(记者赵玥 通讯员王嫣)近日,据腾讯发布的2020年第四季度财务报告和全年业绩首次披露未成年人游戏流水占比,18岁以下未成年人在中国网络游戏流水的占比为6%,其中16岁以下未成年人的流水占比为3.2%。

如今,市面上的网络游戏让玩家们看得眼花缭乱,游戏玩家们的平均年龄在逐年下降。当越来越多未成年人甚至是年龄更小的玩家开始接触网络游戏时,网友们纷纷建言“未成年‘触网快车’应配好刹车再上路”。

“学生党”中的“游戏党”

初三学生小王中考在即,本应努力读书的他却经常无心功课。他自今年寒假起沉迷于一款网络游戏,父母管教过严引发其逆反。“虽然网游平台禁止未成年人注册账号,但孩子不知道从哪买来注册好的账号偷着玩。”对于孩子的“上有政策,下有对策”,家长王先生头疼不已。“我常给孩子一点零花钱,他基本上都花在游戏上。”

中国青少年网络协会提供的数据显示,目前城市上网小学生比例为25%,初中生为30%,高中生为56%,患“网络成瘾症”的青少年网民高达10%至15%。

家长担心:未成年沉迷网友不仅耽误学业,而且可能“败家”。据统计,2019年网络游戏用户数量为5.32亿,游戏付费用户数量为3.72亿(占比总数约70%)。未成年玩家数量约为1.3亿,其中付费玩家占比为16.9%。

全方位部署防止未成年人沉迷游戏

沉迷网络游戏的问题自20年前PC端游戏兴起时便被不断讨论。2007年,政府首次出台《网络游戏防沉迷系统开发标准》,明确未满18周岁的玩家将被纳入防沉迷监管范围,规定3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间。当玩家的游戏时间超过3小时后,游戏内收益将折损,直至降为零。

2019年11月,国家新闻出版署针对手游等网络游戏行业新趋势、新问题,发布《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,首次提出所有网络游戏用户均需使用有效身份信息方可进行游戏账号注册,对未成年人游戏时段时长以及消费金额等内容提出具体要求:网络游戏企业不得为未满8周岁的用户提供游戏付费服务。同一网络游戏企业所提供的游戏付费服务,8周岁以上未满16周岁的用户,单次充值金额不得超过50元人民币,每月充值金额累计不得超过200元人民币;16周岁以上未满18周岁的用户,单次充值金额不得超过100元人民币,每月充值金额累计不得超过400元人民币。

网易游戏声明:将旗下所有网络游戏的防沉迷机制进行升级,在限制未成年人游戏时间的同时,家长也可以通过网易官方平台对于孩子进行实时管理。

腾讯在防沉迷系统的基础上,推出游戏健康系统。用户需按照国家规定实名注册游戏账号,未成年玩家会收到防沉迷系统提示以及游戏时长的限制。至2020年,腾讯率先升级“人脸识别策略”,对疑似未成年人的用户进行甄别,防止未成年人冒用成人账号绕过游戏防沉迷机制。在登录和支付环节,上述策略会主动发起人脸识别验证。通过与公安权威平台数据比对,拒绝或未通过验证的用户,将被纳入未成年人防沉迷监管。腾讯官方披露的数据显示,截至2021年2月24日,针对疑似未成年用户的人脸识别验证已应用于腾讯旗下超过100款移动游戏产品。平均每天有724万个账号在登录环节,6万个账号在支付环节触发了人脸识别验证,其中因拒绝或未通过验证,登录环节有约90.5%的账号被纳入防沉迷监管,支付环节80.0%被拦截了充值行为。


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